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gimmickbutreal

문제 설명 지나다니는 길을 'O', 장애물을 'X'로 나타낸 직사각형 격자 모양의 공원에서 로봇 강아지가 산책을 하려합니다. 산책은 로봇 강아지에 미리 입력된 명령에 따라 진행하며, 명령은 다음과 같은 형식으로 주어집니다. ["방향 거리", "방향 거리" … ] 예를 들어 "E 5"는 로봇 강아지가 현재 위치에서 동쪽으로 5칸 이동했다는 의미입니다. 로봇 강아지는 명령을 수행하기 전에 다음 두 가지를 먼저 확인합니다. 주어진 방향으로 이동할 때 공원을 벗어나는지 확인합니다. 주어진 방향으로 이동 중 장애물을 만나는지 확인합니다. 위 두 가지중 어느 하나라도 해당된다면, 로봇 강아지는 해당 명령을 무시하고 다음 명령을 수행합니다. 공원의 가로 길이가 W, 세로 길이가 H라고 할 때, 공원의 좌측 상단의 좌..

문제 설명 나만의 카카오 성격 유형 검사지를 만들려고 합니다. 성격 유형 검사는 다음과 같은 4개 지표로 성격 유형을 구분합니다. 성격은 각 지표에서 두 유형 중 하나로 결정됩니다. 지표 번호 성격 유형 1번 지표 라이언형(R), 튜브형(T) 2번 지표 콘형(C), 프로도형(F) 3번 지표 제이지형(J), 무지형(M) 4번 지표 어피치형(A), 네오형(N) 4개의 지표가 있으므로 성격 유형은 총 16(=2 x 2 x 2 x 2)가지가 나올 수 있습니다. 예를 들어, "RFMN"이나 "TCMA"와 같은 성격 유형이 있습니다. 검사지에는 총 n개의 질문이 있고, 각 질문에는 아래와 같은 7개의 선택지가 있습니다. 매우 비동의 비동의 약간 비동의 모르겠음 약간 동의 동의 매우 동의 각 질문은 1가지 지표로 성..

스택은 가장 마지막에 들어간 데이터가 가장 첫 번째로 나오는 성질 (LIFO, 후입선출)을 가진 자료구조입니다. 반면에, 큐는 처음에 저장한 데이터를 가장 먼저 꺼내는 성질 (FIFO, 선입선출)을 가진 자료구조입니다. 스택은 바닥이 있고, 큐는 바닥이 없는 통이라고 생각하면 편합니다. 그렇다면 스택과 큐를 구현하기 위해서는 어떤 Collection을 사용하는 게 좋을까요? 순차적인 스택은 ArrayList와 같은 배열기반이 적합합니다. 반면에, 큐는 데이터를 꺼낼 때 항상 첫 번째 저장된 데이터를 삭제하므로 배열기반의 컬렉션 클래스를 사용한다면 데이터를 꺼낼 때마다 빈 공간을 채우기 위해 데이터의 복사가 발생하므로 비효율적입니다. 그렇기 때문에 데이터의 삽입/삭제가 효율적인 연결 리스트(LinkedLi..

배열은 데이터 접근시간이 가장 빠르다는 장점이 있지만 크키를 변경할 수 없고 비순차적인 데이터의 추가 또는 삭제에 시간이 많이 걸립니다. 이러한 배열의 단점을 보완하는 자료구조가 연결 리스트(Linked List)입니다. 위 그림을 보면, 연결 리스트의 각 요소(node)들은 자신과 연결된 다음 요소에 대한 주솟값과 데이터로 구성되어 있습니다. 연결 리스트의 데이터 추가와 삭제 속도는 배열에 비해 빠릅니다. 새로운 데이터를 추가할 때는 새로운 요소를 생성한 다음 추가하고자 하는 위치의 이전 요소의 참조를 새로운 요소에 대한 참조로 변경해주고, 새로운 요소가 그 다음 요소를 참조하도록 변경하기만 하면 되므로 처리속도가 매우 빠릅니다. 데이터를 삭제할 때는 삭제하고자 하는 요소의 이전요소가 삭제하고자 하..

문제 설명 햄버거 가게에서 일을 하는 상수는 햄버거를 포장하는 일을 합니다. 함께 일을 하는 다른 직원들이 햄버거에 들어갈 재료를 조리해 주면 조리된 순서대로 상수의 앞에 아래서부터 위로 쌓이게 되고, 상수는 순서에 맞게 쌓여서 완성된 햄버거를 따로 옮겨 포장을 하게 됩니다. 상수가 일하는 가게는 정해진 순서(아래서부터, 빵 – 야채 – 고기 - 빵)로 쌓인 햄버거만 포장을 합니다. 상수는 손이 굉장히 빠르기 때문에 상수가 포장하는 동안 속 재료가 추가적으로 들어오는 일은 없으며, 재료의 높이는 무시하여 재료가 높이 쌓여서 일이 힘들어지는 경우는 없습니다. 예를 들어, 상수의 앞에 쌓이는 재료의 순서가 [야채, 빵, 빵, 야채, 고기, 빵, 야채, 고기, 빵]일 때, 상수는 여섯 번째 재료가 쌓였을 때,..

문제 설명 카카오에 입사한 신입 개발자 네오는 "카카오계정개발팀"에 배치되어, 카카오 서비스에 가입하는 유저들의 아이디를 생성하는 업무를 담당하게 되었습니다. "네오"에게 주어진 첫 업무는 새로 가입하는 유저들이 카카오 아이디 규칙에 맞지 않는 아이디를 입력했을 때, 입력된 아이디와 유사하면서 규칙에 맞는 아이디를 추천해주는 프로그램을 개발하는 것입니다. 다음은 카카오 아이디의 규칙입니다. 아이디의 길이는 3자 이상 15자 이하여야 합니다. 아이디는 알파벳 소문자, 숫자, 빼기(-), 밑줄(_), 마침표(.) 문자만 사용할 수 있습니다. 단, 마침표(.)는 처음과 끝에 사용할 수 없으며 또한 연속으로 사용할 수 없습니다. "네오"는 다음과 같이 7단계의 순차적인 처리 과정을 통해 신규 유저가 입력한 아이..

문제 설명 스마트폰 전화 키패드의 각 칸에 다음과 같이 숫자들이 적혀 있습니다. 이 전화 키패드에서 왼손과 오른손의 엄지손가락만을 이용해서 숫자만을 입력하려고 합니다. 맨 처음 왼손 엄지손가락은 * 키패드에 오른손 엄지손가락은 # 키패드 위치에서 시작하며, 엄지손가락을 사용하는 규칙은 다음과 같습니다. 엄지손가락은 상하좌우 4가지 방향으로만 이동할 수 있으며 키패드 이동 한 칸은 거리로 1에 해당합니다. 왼쪽 열의 3개의 숫자 1, 4, 7을 입력할 때는 왼손 엄지손가락을 사용합니다. 오른쪽 열의 3개의 숫자 3, 6, 9를 입력할 때는 오른손 엄지손가락을 사용합니다. 가운데 열의 4개의 숫자 2, 5, 8, 0을 입력할 때는 두 엄지손가락의 현재 키패드의 위치에서 더 가까운 엄지손가락을 사용합니다. 4..

문제 설명 게임개발자인 "죠르디"는 크레인 인형뽑기 기계를 모바일 게임으로 만들려고 합니다. "죠르디"는 게임의 재미를 높이기 위해 화면 구성과 규칙을 다음과 같이 게임 로직에 반영하려고 합니다. 게임 화면은 "1 x 1" 크기의 칸들로 이루어진 "N x N" 크기의 정사각 격자이며 위쪽에는 크레인이 있고 오른쪽에는 바구니가 있습니다. (위 그림은 "5 x 5" 크기의 예시입니다). 각 격자 칸에는 다양한 인형이 들어 있으며 인형이 없는 칸은 빈칸입니다. 모든 인형은 "1 x 1" 크기의 격자 한 칸을 차지하며 격자의 가장 아래 칸부터 차곡차곡 쌓여 있습니다. 게임 사용자는 크레인을 좌우로 움직여서 멈춘 위치에서 가장 위에 있는 인형을 집어 올릴 수 있습니다. 집어 올린 인형은 바구니에 쌓이게 되는 데,..